Jeux de veillées

INTERNATIONALIZATION

rencontres humour et jeux de langage

Enfin, il y a une certaine proximité entre triompher du hasard, ou d'un adversaire, parfois de la mort, mais dans un univers strictement conventionnel, et s'affranchir par l'imitation de ses propres limites. Lorsque plusieurs règles portent sur la même table et le même type d'événement, elles sont appliquées dans l'ordre alphabétique de leur nom. Les costumes et les tenus des invités également.

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Les cadeaux au roi voisin Ambiance Assez Calme A partir de: On peut-aussi dans un tout autre contexte: La danse sexuelle Préparatifs Les "préliminaires", un échange à part entière Découverte des sensations corporelles Pénétration et fusion Les sécrétions de la femme Maitrise de l'éjaculation Maitrise sexuelle du corps Échanges énergétiques Contrôlez la qualité de l'énergie échangée Élévation vibratoire La femme initiatrice Le rayonnement magnétique féminin Le nid magnétique L'alchimie féminine Sexualité sacrée L'extase Le chemin le plus direct vers le divin Annexes Marie-Madeleine, une initiée Célébrer les cycles de la nature En savoir plus. Cette honte a été inculquée par des siècles de diabolisation de la sexualité par les institutions religieuses, associée à la diabolisation du corps, des sensations de plaisir, de la femme et des énergies féminines. Dans ce cas, la femme est très attirante et magnétique. Se connaître Conseils sécurité:

Il s'agit de jeux où l'adversaire est en même temps un partenaire potentiel. La situation paradoxale la plus simple est lorsque trois équipes sont en relation triangulaire: Les joueurs de l'équipe A peuvent éliminer les joueurs de l'équipe B, ceux de l'équipe B les joueurs de l'équipe C et ceux de l'équipe C les joueurs de l'équipe A.

Cette disposition implique donc que si l'équipe A élimine trop de membres de l'équipe B, plus personne ne pourra la protéger de l'équipe C. Ce principe est par exemple utilisé par le jeu poule renard vipère ou encore par Atride , un jeu de société créé en par Gauthier Fourcade.

Mais il existe des jeux comme la balle assise provoquant des situations paradoxales beaucoup plus complexes. La structure relationnelle des jeux peut être un enjeu idéologique. Par exemple, Mildred Masheder propose des activités ludiques qui ne peuvent être menées à bien que par la solidarité et la coopération entre tous les joueurs [ 8 ]. Ces jeux éducatifs tentent de marginaliser la compétition, estimant qu'elle est une source de violence.

Les jeux de rôle constituent les jeux de coopération par excellence, les joueurs étant amenés à s'entraider pour atteindre des objectifs communs. Pour jouer ensemble, il faut d'abord un accord minimal sur le cadre de jeu.

On utilise souvent pour cela la règle de jeu. En même temps qu'elles sont conçues comme essentielles au jeu, les règles s'opposent au jeu proprement dit, comme le droit peut s'opposer à la justice.

Le respect de l'esprit du jeu, compris comme à l'origine des règles a été à l'origine d'une valeur commune aux jeux, le fair-play. Sans règles, un certain nombre de personnes ne jouerait pas. Avec rien que les règles, d'autres groupes sont exclus, à commencer par ceux pour qui l'esprit juridique et sérieux s'oppose au jeu, et ceux à qui l'abus des règles est insupportable. On sait qu'on ne commande à personne de jouer. Un jeu ne remplit son objet de plaisir ou d'entraînement à une activité mentale ou physique que dans la mesure où il recèle une part suffisante d'imprévisibilité pour le joueur.

Dans les sociétés qui croient au hasard, celui-ci peut servir pour assurer l'imprévisibilité de l'issue. C'est alors une composante admise, voire recherchée jeux de dés, ballon ovale susceptible de rebondir de façon imprévisible.

Les sociétés où l'on croit que les évênements sont le résultat et le signe de l'action de forces occultes assurent plutôt l'imprévisibilité de l'issue du jeu par une égalisation des joueurs: Parallèlement, un hasard trop grand s'oppose à l'aspect compétitif des jeux, qui impose que l'issue dépende de la valeur des joueurs. Le hasard sera alors combattu par des règles très strictes et déterministes: L'élimination de toute référence à la valeur personnelle peut entraîner des comportements addictifs comme le jeu pathologique.

La composante aléatoire est particulièrement importante dans les jeux d'argent, qui disposent d'un critère indiscutable pour déterminer le meilleur c'est celui qui gagne le plus , et peuvent donc se permettre une part d'aléa plus grande. La distinction entre les sports et les jeux ne fait pas l'objet d'un accord général. Les sports sont plutôt physiques et réels, les jeux sont plutôt mentaux et symboliques virtuels. Mais cette distinction ne semble pas fondamentalement suffisante, des jeux comme les échecs , le Scrabble ou même certains jeux vidéo ayant acquis une réelle dimension sportive, avec entraînement, tournois, champions, spectacle, argent, fatigue physique, etc.

Tandis qu'à l'inverse même un sport comme la course peut n'être pratiqué qu'à titre de jeu, sans esprit de compétition [ réf.

Un autre élément à citer est la part de hasard: Ils sont donc généralement moins aléatoires. Mais cet élément ne semble pas non plus discriminant. Il semble qu'il faille plutôt rechercher du côté de la motivation du joueur: Si la distinction est bien à ce niveau, il devient alors difficile d'être sûr du fait qu'on est dans un cadre ludique ou sportif, car le sportif s'amuse aussi, tandis que le joueur trouve une part de son plaisir dans le résultat [ réf.

Un élément peut encore être ajouté, le sport qu'il soit collectif ou non, reste élitiste: Il favorise certains et exclut d'autres, les débutants n'ayant pas de fortes capacités physiques ne trouvent leur place ni sur le terrain, ni dans les vestiaires, alors que le jeu tient compte de chaque joueur: Il favorise l'intégration, met en avant des enjeux comme le sacrifice, la prise de risque pour l'autre, la protection Les Étrusques pratiquaient des jeux ludi circenses et ludi scaenici dont les vocations étaient rituelles et religieuses.

Les Romains en ont repris certains principes dans leurs jeux du cirque. Parmi les jeux dans l'Égypte antique , le jeu de société du senet apparaît à l' époque prédynastique et le mehen dès La première référence écrite d'un jeu qui pourrait être le go est dans les Annales des Printemps et des Automnes rédigées entre et av.

Souvent utilisés avec des instruments de hasard roulement des osselets et des dés , ils peuvent être associés à l' art divinatoire comme l' hépatoscopie en Mésopotamie, la scapulomancie en Chine [ 10 ].

Le lancer de dés est très prisé par les Grecs et les Romains , comme en témoigne l'expression Alea jacta est. Les soldats romains pratiquent le jeu des latroncules. Les plus anciennes cartes à jouer apparaissent en Chine durant la dynastie Tang au moment où le format des livres passe du rouleau à la feuille et se diffusent en Occident à la fin du Moyen Âge [ 13 ].

Le trait le plus évident du jeu n'est autre que sa différence avec la réalité. Jouer, c'est jouer à être quelqu'un d'autre, ou bien c'est substituer à l'ordre confus de la réalité des règles précises et arbitraires, qu'il faut pourtant respecter scrupuleusement. Il faut entrer dans le jeu, il ne supporte pas le scepticisme notait Paul Valéry [ réf.

Cependant, le jeu n'est plaisant que dans la mesure où cette entrée dans le jeu, en latin in—lusio , c'est-à-dire illusion, est librement consentie. Le jeu est l'occasion d'émotions puissantes, voire de vertige, émotions liées à ses aléas, au désir de gagner, au poids des enjeux. Prendre sa revanche est en droit toujours possible. Ainsi, le jeu obéit à une logique radicalement opposée à celle de la rentabilité.

Né selon Schiller , au même titre que l' art , d'une surabondance d'énergie vitale par rapport aux besoins, d'une pulsion de jeu dans l'allemand de Schiller, Spieltrieb , le jeu est donc avant tout occasion de dépense pure [ réf. L'activité déployée par le joueur est fondamentalement superflue. Certes, cela ne semble pas tenir compte des jeux d'argent.

Mais ceux-ci ne produisent globalement rien, tout au plus enrichissent-ils certains joueurs aux dépens des autres, remarque Caillois. En ce sens, il n'y a de jeux à proprement parler qu'à somme nulle. Le gain n'est pas un salaire, note Johan Huizinga.

Le salaire octroyé à un joueur le transforme ipso facto en un professionnel. Le jeu est donc une activité à part, distincte des activités utiles. Il faut rapprocher cette dimension d'une remarque de Johan Huizinga: Le jeu serait une expression frappante de la liberté créatrice, du triomphe, mais parfaitement circonscrit, sur le déterminisme pesant des choses ou des statuts sociaux.

Un coup de dé abolit, non le hasard, mais la nécessité. N'en concluons pas que le jeu annule toutes les lois. Il les rend plutôt particulièrement lisibles et univoques.

Les jeux de hasard ont ouvert la voie au calcul des probabilités, parce qu'ils permettent de dépouiller le hasard de tous ses traits contingents en l'introduisant dans un système artificiel et fermé, homogène, soumis au nombre et à la répétition: Les règles du jeu aboutissent à une stylisation extrême de la réalité, font de cette dernière un simple alibi de la compétition.

Les jeux, note Caillois, ne sont pas tant réglés et fictifs que réglés ou fictifs. Le simulacre aurait la même fonction que la règle arbitraire: Le jeu n'est pas toujours compétition, comme le montrent les jeux de construction, ou le bilboquet.

On imagine cependant mal un jeu de hasard ou d'adresse sans incertitude. Il semble pourtant que les jeux de rôles obéissent à un autre principe: Cependant, même dans ce cas, il y a bien une sorte de défi car il n'est pas si facile d'agir continuellement comme un autre. On peut de fait remarquer que dans certains jeux, il suffit, pour l'emporter, de respecter la règle le plus longtemps possible, de demeurer dans le jeu: Enfin, il y a une certaine proximité entre triompher du hasard, ou d'un adversaire, parfois de la mort, mais dans un univers strictement conventionnel, et s'affranchir par l'imitation de ses propres limites.

Caillois reconnaît encore une quatrième sorte de jeux, à côté des compétitions agôn , des jeux de hasard alea , et des jeux de rôles mimicry. Il s'agit de ces activités qui n'ont pas d'autre but que le vertige ilinx , comme de nombreuses attractions de fêtes foraines.

Indiscutablement, elles enveloppent une dimension de défi, c'est-à-dire ici de courage physique. Quels que soient les enjeux , le beau joueur ne doit pas accorder trop d'importance à la victoire, ou à la défaite, parce que ce n'est précisément qu'un jeu, réputé sans conséquences. Pourtant, s'il ne leur accordait aucune importance, le jeu perdrait tout intérêt. Tout le déroulement de la partie d'échecs se rattache à la préservation du roi, à son assimilation provisoire au Moi du joueur.

Celui-ci doit être capable d'investir le plus intensément possible cette convention, et de retirer instantanément cet investissement lorsque la partie est finie. Le jeu est ainsi une création dont le joueur reste maître Karl Groos [ réf.

Pourtant, si le jeu d'échecs est inutile, l'intelligence ne l'est point. Le jeu n'apprend pas de recettes, il développe des aptitudes générales Caillois [ réf. Dès que 2 ou 3 vers ont été chantés le meneur repose la chaussure sur le tas.

Le joueur s'arrête alors de chanter. Il prend une autre chaussure et recommence la même séquence: On ne peut choisir deux fois la même chanson durant le jeu. Un joueur est éliminé du jeu si: Le meneur rend sa chaussure aux joueurs éliminés.

Le tas de chaussures au milieu de la pièce diminue au fur et à mesure des éliminations. Le gagnant est celui dont la chaussure restera seule au milieu du local. Au lieu de chanter, il s'agit de raconter une histoire inventée sur le moment. Temps que le meneur maintient la chaussure en l'air, on doit poursuivre le récit sous peine d'être éliminé. On garde le principe de l'histoire, mais elle doit se suivre: Les équipes sont alignées faces au tableau, de préférence assises.

Chacune délègue un de ses membres qui se place dos au tableau et fasse au groupe. Le meneur annonce une catégorie professions, objets, animaux… et écrit un mot qui peut faire facilement l'objet d'un mime. Il s'agit pour les équipes de faire comprendre à leur délégué, en utilisant uniquement le mime, ce que l'animateur a inscrit.

Au signal, un ambassadeur par équipe s'avance vers le délégué et essaye de lui mimer la phrase. Toutes les 20 secondes, un nouveau signal est donné. L'ambassadeur est alors remplacé par un autre équipier qui va continuer le mime… Et ainsi de suite jusqu'à ce que l'ambassadeur trouve la solution.

L'équipe gagnante est celle qui est la première à faire deviner le mot. On peut faire plusieurs parties jusqu'à ce que tous les joueurs aient tenu le rôle de délégué.

On établira ensuite un classement des équipes. Les ambassadeurs sont isolés dans une autre pièce, tandis que le meneur minime un métier, un objet, un proverbe… que les équipes doivent reconnaître en silence. Dès que l'une d'elles l'a fait, elle peut appeler son ambassadeur et commencer à lui présenter le mime. Les équipes sont isolées dans une autre pièce, tandis que l'animateur minime un métier, un objet, un proverbe… devant les ambassadeurs qui doivent le reconnaître en silence.

Dès que l'un d'eux l'a fait, il peut appeler son équipe et commencer à lui présenter le mime. Faire connaissance avec les membres du groupe - être attentif aux personnes autour de soi - connaître les noms des autres Conseils sécurité: Chaque joueur rédige le signalement d'un autre joueur du groupe. La durée de la rédaction, quelques minutes, est déterminée en fonction de l'âge des participants. Puis les joueurs écrivent au bas de la fiche le nom du camarade décrit. L'animateur ramasse les fiches: Dés que quelqu'un croit avoir deviné l'identité du joueur correspondant à l'affiche, il l'annonce bien fort: On passe ensuite à une autre fiche.

Si le groupe est nombreux, le jeu s'éternisera. On peut alors tirer au sort un nombre limité de joueurs qui prépareront chacun un portrait. On peut remettre aux joueurs une grille descriptive qui facilitera le signalement: Celui qui tombe sur sa propre fiche fait l'échange avec un autre joueur. Etre attentif au discours des autres - développer la communication orale et ses capacités de déduction Conseils sécurité: Eventuellement créer un décor de type plateau TV ou radio. Les autres membres du groupe doivent l'identifier.

Ils choisissent un personnage historique ou une célébrité actuelle du cinéma, de la chanson, du support… Et prépare 10 questions que le journaliste posera lors de l'entretien: Les questions sont notées sur une feuille de papier. La personnes interrogées portent un masque jusqu'à ce qu'elle soit reconnue. Le public doit découvrir le nom de l'inviter à l'aide des réponses. Mais chaque spectateur n'a droit qu'à une seule proposition.

Il est possible de faire une mise en scène s'inspirant d'un studio de radio ou de télévision. Les deux joueurs se déguisent, modifient leur voix et leurs attitudes à fin de ressembler le plus possible au personnage célèbre qu'ils interprètent.

Chaque interview ne doit pas dépasser 5 minutes, sinon le jeu va s'éterniser. Rapidité - exploiter ses connaissances Conseils sécurité: Indiquer les consignes pour les déplacements pour activer le signal sonore. Photocopies - de quoi faire un signal sonore buzzer, témoin Préparer la salle de sorte à ce que personne ne se blesse lors des déplacements.

On photocopie, en format A3, des sujets reconnaissables: Les joueurs forment plusieurs équipes. Elles s'assoient sur des sièges ou par terre, à au moins 2 m d'une table sur laquelle est posée la sonnette.

Le meneur montre les photos les unes après les autres. Celui qui pense reconnaître le sujet présenté se précipite sur la sonnette et donne sa réponse: Quand les photos sont épuisées, on compte les points des équipes. On peut varier le nombre de points rapportés par les photos en fonction de la notoriété du sujet représenté au de la difficulté à le reconnaître.

On peut découper les feuilles A3 en plusieurs pièces et présenter les pièces une à une sur un tableau. Chaque feuille et découpée selon un nombre de pièces identiques. Pour compter les points, on compte le nombre de pièces restantes lorsqu'une équipe a identifié le portrait. Utiliser uniquement de la peinture adaptée aux enfants.

Sacs en papier, ciseaux, pinceaux et tubes de gouache, grande serviette, tables et chaises. On n'y découpe des trous à la place des yeux. On peut réaliser ces sacs avec papier kraft. Sur la table, on dispose des pots de couleur et des pinceaux. Les peintres s'installent autour de la table. Ils glissent le sac sur leur tête et, au signal de l'animateur, peignent les yeux, les sourcils, le nez, la bouche, la moustache ou la barbe, les oreilles sur leur propre masque.

Le jury est ensuite appelé à voter pour le meilleur masque: Ensuite on vote en fonction des critères établis auparavant. Les visages peints peuvent faire l'objet d'une exposition ultérieure. Prévoir de grandes serviettes ou de vieilles chemises pour ne pas tacher les vêtements. Observer - Réagir à des signaux sonores - coopérer Conseils sécurité: Pendant que quelques joueurs volontaires sortent, les objets sont cachés dans la pièce.

On en désigne un qui jouera le rôle de la bombe. On fait alors rentrer un des joueurs. Pour les joueurs suivants, le groupe choisi à chaque fois une autre bombe.

Le meilleur démineur est celui qui a ramassé le plus grand nombre d'objets dans le temps prévu. Pour compliquer le jeu, on peut placer la bombe à proximité d'un autre objet.

Mémoire - spontanéité - informations visuelles Conseils sécurité: Attention à la chaleur du bouchon de liège si vous faites les tâches en chauffant le bouchon.

Un bouchon de liège, un briquet ou une bougie Un pinceau de maquillage. Il doit adapter cette formule à la situation du joueur suivant.

Il est remis au joueur qui est désigné pour être le sorcier. Les autres joueurs sont assis en cercle. Quand ils ont fait une erreur et reçu une marque de bouchon noirci, ils sont appelés " apaches à une tache qui tache". Et ainsi de suite, en tenant compte du nombre de taches de chaque participant. Par exemple, si Julia, qui a 3 taches, est appelée par un joueur qui a 2 taches, cela donnera: On n'élimine pas les joueurs.

On joue pendant un temps donné. À la fin de ce temps on compte le nombre de taches sur chaque joueur. Celui qui a le moins de taches à gagner. On peut ôter des taches: Puis on forme des équipes de cinq à six joueurs. Elle se place en colonne derrière la ligne de départ. L'animateur se place en face des équipes. Il a préparé une liste de questions qui autorisent autant de réponses différentes que d'équipe. Par exemple, s'il y a trois équipes: Il ont intérêt à répondre le plus vite possible car on ne peut évidemment pas répéter une réponse qui a déjà été donnée.

Le premier qui donne une bonne réponse permet à son équipe de progresser vers la ligne d'arrivée. Pour avancer, les partenaires d'une même équipe se tiennent par la taille et font tous ensemble un saut en avant. Le premier de chaque équipe passe alors à l'arrière de sa file et laisse le second répondre à son tour.

Le saut est annulé si: L'équipe doit se replacer au point de départ du saut. L'équipe gagnante est la première à franchir la ligne d'arrivée. Poser les question de lanière claire et vérifier les réponse. Utiliser les questions du "Trivial Poursuit Junior" ou les questionnaires des "incollables" des tranches d'âge concernées. Des sites de quizz et questionnaires pour enfants: Les équipes sont assises au départ.

Une bonne réponse donne le droit aux joueurs de prendre appui sur les bras pour avancer. Supprimez la pénalité pour rupture de la chaîne qui est difficile à maintenir dans cette variante. Autoriser les membres de l'équipe à se concerter avant de donner la réponse. Faire reculer d'un grand pas les équipes qui donnent une mauvaise réponse.

Déguisement du colporteur, valise pleine d'objets divers. Chercher des objets à vendre qui seront placés dans la valise du colporteur et en faire la liste. Le meneur de jeu est en train d'expliquer une activité: Le colporteur essaie de vendre au meneur de jeu divers produits qu'il sort au fur et à mesure de sa valise.

Le meneur de jeu refuse toutes les offres et le colporteur fini, à regret, par se retirer. Le groupe a assisté à toute la scène, mais sans être prévenu du jeu qui allait suivre. Après le départ du colporteur, le meneur de jeu annonce aux équipes qu'il va leur poser une série de questions précises sur ce qui s'est passé: A chaque question, les équipes se concertent pour trouver la réponse.

Chacune délègue un des siens pour lever la main et donner la réponse. L'arrivée du colporteur est improvisée. La scène ne doit pas durer plus de quelques minutes pour que l'attention du groupe reste soutenue.

Memory Ambiance Calme et intimiste A partir de: Coopération - mémoire - rapidité Conseils sécurité: Le joueur observe l'emplacement des pères, pendant une minute, puis les cartes sont retournées, face contre table, sans être déplacées.

Ensuite, l'animateur retourne une carte au hasard, et le joueur doit désigner l'autre carte masquée qu'il suppose être le complément de la paire. Il existe de nombreux ouvrages qui présentent des jeux de mémoire. Disposez 2 tables basses en angle droit dans une salle. Sur l'une des tables, disposez le matériel nécessaire à chaque jeu. Un animateur se place derrière les tables et demande un volontaire pour commencer le jeu.

Lorsque le volontaire est installé devant la table vide, l'animateur installe les éléments du jeu de mémoire devant lui et fait jouer le joueur. Les spectateurs doivent respecter le silence absolu. Seuls les applaudissements sont autorisés, si le joueur réalise une belle prestation. Quand le joueur a terminé il regagne sa place et un autre joueur lui succède soit pour le même jeu, soit pour un autre jeu. On peut introduire des jeux de mémoire auditive, en demandant aux joueurs de reproduire des successions de sons au rythme qu'il vient d'entendre.

Quand tous les joueurs ont joué une ou deux fois la veillée s'achève. L'attitude et solennelle, les gestes sont lents et larges, on chuchote…. Il faut surtout faire respecter le silence pendant les jeux, quitte à accepter un peu d'ambiance entre chaque jeu!

Jeux de mémorisation sonore sur le net: Il est possible d'intéresser la soirée en créant une compétition entre les joueurs, individuelle ou par équipe. Dans ce cas, on dote chaque jeu d'un barème: On peut créer un imaginaire dans une ambiance un peu sombre et intimiste. On peut également s'inspirer du principe du casino et organiser un Memory-Casino par exemple.

Dessine-moi un mouton Ambiance Calme et intimiste A partir de: Déduction - observation - réflexion Conseils sécurité: Le meneur annonce qu'avec sa baguette ou son crayon, en dessinant dans l'air, il va réussir à faire un mouton. Il passe la baguette à son voisin de gauche et lui demande de lui dessiner un mouton. Quels que soient les gestes effectués avec la baguette au bout des doigts, son voisin dessinera un mouton à coup sûr s'il a dit merci en prenant la baguette.

Si le voisin à qui on passe la baguette, ne dit pas merci en la saisissant, tout ce qu'il va dessiner ne sera pas un mouton. L'astuce réside donc dans le fait de dire merci à la personne qui donne la baguette, et ceci quelle que soit la personne. Insister sur le mot merci lorsque vous récupérez la baguette. Le meneur peut alors annoncer: Hamed, veux-tu me donner la baguette… Merci Hamed.

Ne donnez pas le truc trop vite, il faut garder une part de mystère. Fais-moi un "6" Ambiance Annoncez à votre public que vous venez de symboliser le chiffre "6".

Si vous annoncez à votre auditorium que vous avez réalisé un "4", en disposant les baguettes d'une autre manière, alors que vous annoncez le chiffre 4: Demandez ensuite à l'un des participants de réaliser un chiffre avec les baguettes. N'hésitez pas à montrer de nouveau comment vous exécutez l'opération. Prenez un complice capable de réaliser d'autres chiffres le cas échéant.

Roméo et juliette Ambiance Dynamique A partir de: Roméo doit retrouver sa Juliette au son de sa voix. On bande les yeux de Roméo et de Juliette. On les place alors sur un espace de jeu bien défini au départ chacun dans un endroit spécifique. Roméo en appelant sa Juliette doit la retrouver le plus rapidement possible.

Pour cela il peut être aidé par son équipe. Ecoute - coopération - déduction - rapidité - orientation Conseils sécurité: Il est a genoux sur une feuille de papier assez grande qui représente le radeau. La méduse, les yeux bandés, repère ses assaillants par le bruit qu'ils peuvent occasionner lors de leur déplacement.

Dans un jeu en équipe, on peut mettre 2 radeaux et 2 méduses est envoyer les équipes adverses pour tenter de faire couler les méduses. Veiller à ce que les équipes gardent leur calme ou autoriser les joueurs de l'équipe de la méduse à faire des bruits pour qu'elle puisse s'orienter vers son assaillant.

Pas le droit de parler. L'âne à ferrer Ambiance dynamique A partir de: Coopération - se repérer dans l'espace - faire confiance Conseils sécurité: Une chaise, 2 paires de chaussures X2, 3, Ferrer l'âne, soit mettre les bonnes paires de chaussures aux pieds de la chaise les yeux bandés dans un temps record.

Au centre du cercle ou pas au centre d'ailleurs , on place une chaise et deux paires de chaussures différentes. Bander lui les yeux. Sur les indications des camarades de son équipe, le joueur doit retrouver, perdues dans le cercle, les paires de chaussures. IL doit ensuite mettre une même paires sur les pieds avant de la chaise et l'autre paire sur les pieds arrières de la chaise.

Une fois l'opération terminée le chrono s'arrête. Veiller à la dynamique des indicateurs qui souvent partent dans tous les sens. L'âne est considéré comme ferré lorsque les pieds de la chaise sont dans les chaussures et que les chaussures se trouvent dans le même sens de marche. On donne un temps précis, genre 1 mn pour ferrer l'âne, Par deux, soit avec 2 chaises, 2 concurrents et 8 paires de chaussures, c'est le premier qui a ferré son âne qui a gagné.

Imaginez et réalisez un parcours obligatoire, avec ou sans obstacle selon l'âge des participants, que devront emprunter les joueurs et sur lequel se trouve les fers chaussures , avant de rejoindre leur âne. Les coéquipiers sont répartis le long du parcours pour donner des indications Dans ce cas de figure, tout le monde joue un rôle. On peut compléter les règles comme suit: On ne prend pas les fers des mains de l'autre joueur.

On ne transporte qu'un fer à la fois On peut déférer l'âne de l'autre joueur seulement s'il n'est pas assis dessus. La queue de l'âne Ambiance Se repérer - coopérer Conseils sécurité: Attention aux terrains accidentés ou aux obstacles dans les salles Un âne dessiné sur une grande affiche, soit de dos, soit de profil - de la laine pour fabriquer la queue - un foulard permettant de bander les yeux.

Accrocher la queue de l'âne, les yeux bandés, en un temps donné ou pas et au bon endroit. Dessiner un âne sur une grande affiche et l'accrocher au mur à hauteur d'enfant Fabriquer une queue d'âne "réelle", en laine par exemple avec un dispositif pour pouvoir l'accrocher aiment, pâte à fixe, punaise Il a les yeux bandés et doit aller accrocher la queue de l'âne au mur le plus près possible du but.

Par équipe la première qui a accroché la queue a gagné. Donner un temps limite à ne pas dépasser pour accrocher la queue, Faire une cible autour de l'endroit précis pour accrocher la queue avec des points à remporter en fonction de l'exactitude du placement Il y a quelqu'un qui sait Ambiance assez dynamique A partir de: Se connaître Conseils sécurité: Une liste par participants de "défis" ou de "compétences" de "quelqu'un qui sait Trouver une personne par défis ou par compétences qui sache faire Remettre aux joueur une fiche sur laquelle est indiqué "X" savoir-faire.

Les joueurs sont rassemblés dans une pièce, chacun joue pour soi. Ils doivent aller à la rencontre des autres joueurs pour découvrir qui sait quoi? Il n'ont le droit de poser qu'une seule question a un seul joueur mais peuvent le questionner plusieurs fois a condition de questionner une autre personne entre-deux.

Une fois le temps écoulé on se remet en cercle et on prend les compétences une par une et demande au joueur, qui est sur leur liste pour telle ou telle compétences. Si plusieurs personnes sortent du lot, on leur demande de réaliser la compétence indiquée sur papier chanter l'opéra, parler anglais Celle qui réussit le mieux donne des points à celui qui l'a découverte.

C'est le "public" qui vote pour qui a le mieux réussi Attention au petit farceur Faire le tour des participants bien avant le jeu pour le mettre en place en sélectionnant uniquement des compétences propres au groupe. Veiller pendant l'enquête à ce que les joueurs respectent bien la règle de la question unique.

On peut ajouter quelques items au hasard Déduction - coopération - découverte - vocabulaire Conseils sécurité: Les participants sont en arc-de-cercle devant le meneur ou les vendeurs. Un par un les joueurs avancent et demandent: Etre vigilent et prendre son temps pour répondre. Jouer un rôle et créer un imaginaire est toujours beaucoup mieux! En fonction de l'âge des participants on complique plus ou moins. Ou les mots dont le son "O" ne s'écrit pas avec un "O": Les cadeaux au roi voisin Ambiance Assez Calme A partir de: Déduction - recherche - vocabulaire Conseils sécurité: Désigner un roi le meneur et placer tous les participants en cercle obligatoirement.

Veiller au respect des règles. Si ça traine, vous pouvez reprendre la parole ou la donner à un complice qui pourra se charger de proposer un nouvel exemple. Développement durable - Nature. Jeux et activités sur le net.

Jeunes, Internet et écrans. D es Histoire s, de l'histoire. Logiciels et sites utiles pour vos ACM. Dernière mise à jour: Webmaster et responsable de la publication: Cliquez sur les liens ci-dessous pour accéder à d'autres jeux On peut également s'aider d'un déguisement, utiliser une marionnette ou une peluche… I nstallation: Dans cette équipe on retrouvera serveur, régisseur, ingénieur du son, programmateurs, présentateur… les numéros: Disposez des sièges le long du mur dans une grande salle de sorte à laisser un espace scénique où pourront s'exécuter les différentes danses au centre Déroulement: Présentation des jurés, podium, remise de prix, scène pour défiler… A nimation: À la fin du temps imparti 20 minutes par exemple , les enfants déguisés de chaque équipe défilent devant un jury composé d'enfants, d'animateurs, de parents, de personnel de service… Après délibération du jury, des prix sont décernés pour les déguisements en fonction des consignes de départ: Si tous les joueurs retrouvent l'image du conteur , ou si aucun d'eux ne la retrouvent, ce dernier ne marque pas de point, les autres joueurs en marque 2 ; Dans les autres cas, le conteur marque 3 points, ainsi que les joueurs ayant retrouvé son image ; Chaque joueur, hormis le compteur marque 1 point supplémentaire, pour chaque vote recueilli sur son image ; On comptabilise les points sur le tableau.

Voir le jeux TV classique à adapter A nimation: Qui répète un mot déjà cité ; qui hésitent plus de cinq secondes avant de faire une proposition ; qui donne un mot sans rapport avec le précédent. L'équipe gagnante est la première à franchir la ligne d'arrivée A nimation: L'attitude et solennelle, les gestes sont lents et larges, on chuchote… Il faut surtout faire respecter le silence pendant les jeux, quitte à accepter un peu d'ambiance entre chaque jeu!

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Les loups-garous de Thiercelieux. Suspense - déduction - coopération. Rapidité - Spectacle - gestion de la frustration. Vérifier que personne n'est allergique au chocolat. Culture général, sens de l'observation. Ambiance Intimiste - Romantique. Ambiance Festive et dynamique. Créativité - imaginaire - confection manuelle - Faire la fête ensemble. Faire la fête ensemble - se découvrir. Coopération - créativité - détournement d'objets.

Attention aux objets coupants. Souder un groupe - partager un projet commun. Souder des petits groupes et des équipes - jouer ensemble. Veillée repas festive et dynamique Intérieur restaurant du centre. Ambiance Festive et Dynamique. Souder le groupe - fêter une personne. Ambiance tonique puis calme. Ambiance dynamique et conviviale. Symbolisation - Imagination - Observation - Coopération. Autonomie - stratégie - gestion - faire connaissance. Ambiance dynamique plateau TV.

Réflexion - Stratégie - Coopération. Les mots à crochets. Comme nous allons le voir, dans une expression régulière, certains symboles ont une signification spéciale. Ces derniers sont des métacaractères et ont une signification spéciale. Un caractère, qui n'est pas un métacaractère, se décrit lui-même.

Pour trouver toutes les occurrences du motif composé des lettres vo , de trois lettres quelconques, et de la lettre e , utilisez: Cette commande permet de trouver des chaînes comme: Vous pouvez aussi définir un ensemble de lettres en les insérant entre crochets [ ]. Pour chercher toutes les chaînes qui contiennent les lettres P ou p suivies de rince , utilisez: Si vous voulez spécifier un intervalle de caractères, servez-vous d'un trait d'union pour délimiter le début et la fin de l'intervalle.

Vous pouvez aussi définir plusieurs intervalles simultanément. Par exemple [A-Za-z] désigne toutes les lettres de l'alphabet, hormis les caractères accentués, quelle que soit la casse. Notez bien qu'un intervalle ne correspond qu'à un caractère dans le texte. Pa, Papa, Papapa, Papapapapapapa…. Dans la mesure du possible, et contrairement à ce que nous avons fait jusqu'à présent, il est préférable d'utiliser un opérateur de jointure normalisé SQL2 mot-clé JOIN pour effectuer une jointure.

En effet, les jointures faites dans la clause WHERE ancienne syntaxe datant de ne permettent pas de faire la distinction, de prime abord, entre ce qui relève de la sélection et ce qui relève de la jointure puisque tout est regroupé dans une seule clause la clause WHERE.

La lisibilité des requêtes est plus grande en utilisant la syntaxe de l'opérateur JOIN qui permet d'isoler les conditions de sélections clause WHERE de celles de jointures clauses JOIN , et qui permet également de cloisonner les conditions de jointures entre chaque couple de tables.

De plus, l'optimisation d'exécution de la requête est souvent plus pointue lorsque l'on utilise l'opérateur JOIN. Enfin, lorsque l'on utilise l'ancienne syntaxe, la suppression de la clause WHERE à des fins de tests pose évidemment des problèmes.

Prenons une opération de jointure entre deux tables R 1 et R 2 selon une expression logique E. En algèbre relationnelle, cette opération se note: Dans la section 3. On peut également dire que le produit cartésien n'est rien d'autre qu'une jointure dans laquelle l'expression logique E est toujours vraie: Nous avons vu section 4.

Il peut également s'écrire en utilisant le mot-clé JOIN dédié aux jointures de la manière suivante:. La clause ON correspond à la condition de jointure la plus générale. Le prédicat predicat est une expression logique de la même nature que celle de la clause WHERE décrite dans la section 4. Les deux tables, sur lesquelles porte la jointure, doivent posséder toutes les colonnes qui sont mentionnées, en les séparant par des virgules, dans la liste spécifiée entre parenthèses juste après le mot-clé USING.

La condition de jointure sera l'égalité des colonnes au sein de chacune des paires de colonnes. De plus, les paires de colonnes seront fusionnées en une colonne unique dans la table résultat de la jointure. Par rapport à une jointure classique, la table résultat comportera autant de colonnes de moins que de colonnes spécifiées dans la liste de la clause USING. Il s'agit d'une notation abrégée de la clause USING dans laquelle la liste de colonnes est implicite et correspond à la liste des colonnes communes aux deux tables participant à la jointure.

Tout comme dans le cas de la clause USING , les colonnes communes n'apparaissent qu'une fois dans la table résultat. Dans un premier temps, une jointure interne i. La jointure externe droite peut être obtenue par une jointure externe gauche dans laquelle on inverse l'ordre des tables et vice-versa. La jointure externe bilatérale peut être obtenue par la combinaison de deux jointures externes unilatérales avec l'opérateur ensembliste UNION que nous verrons dans la section 4.

Des jointures de n'importe quel type peuvent être chaînées les unes derrière les autres. Les opérations de jointures peuvent être parenthésées afin de préciser l'ordre dans lequel elles sont effectuées.

En l'absence de parenthèses, les jointures s'effectuent de gauche à droite. Afin d'illustrer les opérations de jointure, considérons les tables realisateur et film définies de la manière suivante:. Nous ne l'avons pas fait dans le but d'introduire des films dont le réalisateur n'existe pas dans la table realisateur afin d'illustrer les différentes facettes des opérations de jointure.

La jointure naturelle entre les tables film et réalisateur peut s'écrire indifféremment de l'une des manières suivantes:. La jointure externe gauche entre les tables film et réalisateur permet de conserver, dans la table résultat, une trace des films dont le réalisateur n'apparaît pas dans la table realisateur. Une telle jointure peut s'écrire indifféremment comme suit:. La jointure externe droite entre les tables film et réalisateur permet de conserver, dans la table résultat, une trace des réalisateurs dont aucun film n'apparaît dans la table film.

La jointure externe bilatérale entre les tables film et réalisateur permet de conserver, dans la table résultat, une trace de tous les réalisateurs et de tous les films. Une telle jointure peut indifféremment s'écrire:. Un groupe est un sous-ensemble des lignes d'une table ayant la même valeur pour un attribut. Par exemple, on peut grouper les films en fonction de leur réalisateur.

À la place des noms de colonne, il est possible de spécifier des opérations mathématiques de base sur les colonnes comme définies dans la section 4. Dans ce cas, les regroupements doivent porter sur les mêmes expressions. Si les regroupements sont effectués selon une expression unique, les groupes sont définis par les ensembles de lignes pour lesquelles cette expression prend la même valeur. Dénombre le nombre de lignes du groupe. Si expression est présent, on ne compte que les lignes pour lesquelles cette expression n'est pas NULL.

ALL indique à la fonction de groupe de prendre en compte toutes les valeurs, c'est la valeur par défaut. Le résultat d'une telle requête ne contient qu'une ligne. Si l'on veut également connaître la date de la première et de la dernière projection, on utilise:.

Pour connaître le nombre total de films projetés au cinéma Le Fontenelle , ainsi que la date de la première et de la dernière projection dans ce cinéma, la requête ne contient pas de clause GROUP BY, mais elle contient des fonctions d'agrégation:.

Cependant, il ne peut porter que sur des caractéristiques du groupe: Une requête de groupe i. La clause WHERE sera d'abord appliquée pour sélectionner les lignes, puis les groupes seront constitués à partir des lignes sélectionnées, les fonctions de groupe seront ensuite évaluées et la clause HAVING sera enfin appliquée pour sélectionner les groupes. Pour connaître le nombre de fois que chacun des films a été projeté en ne s'intéressant qu'aux films projetés plus de 2 fois, on utilise la requête:.

La syntaxe d'une telle requête est la suivante:. Il est tout à fait possible de chaîner plusieurs opérations ensemblistes. Dans ce cas, l'expression est évaluée de gauche à droite, mais on peut modifier l'ordre d'évaluation en utilisant des parenthèses.

Si elle est présente, elle doit être placée dans la dernière requête cf. La clause ORDER BY ne peut faire référence qu'aux numéros des colonnes la première portant le numéro 1 , et non pas à leurs noms, car les noms peuvent être différents dans chacune des requêtes sur lesquelles portent le ou les opérateurs ensemblistes.

Pour les conserver, il faut utiliser le mot-clé ALL. Attention, il s'agit bien d'opérateurs portant sur des tables générées par des requêtes. On ne peut pas faire directement l'union de deux tables de la base de données. Il n'existe pas de commande SQL permettant de réaliser directement une division. Or, la logique des prédicats nous donne l'équivalence suivante: Une séquence est en fait une table spéciale contenant une seule ligne.

Cet objet est utilisé pour créer une suite de nombres entiers dont l'évolution, généralement croissante, est régie par un certain nombre de paramètres. Ceci implique la création et l'initialisation d'une nouvelle table portant le nom nom. Une valeur positive créera une séquence ascendante, une négative en créera une descendante. La valeur par défaut est 1. Si cette clause n'est pas fournie, alors les valeurs par défaut seront utilisées.

La valeur de début par défaut est valeurmin pour les séquences ascendantes et valeurmax pour les séquences descendantes. L'option CYCLE autorise la séquence à recommencer au début lorsque valeurmax ou valeurmin a été atteinte par une séquence respectivement ascendante ou descendante. Si la limite est atteinte, le prochain nombre généré sera respectivement valeurmin ou valeurmax. Bien que vous ne pouvez pas mettre à jour directement une séquence, vous pouvez toujours utiliser une requête comme:.

Après la création d'une séquence, il faut utiliser les fonctions nextval , currval et setval pour la manipuler. Le type de donnée SERIAL n'est pas un vrai type, mais plutôt un raccourci de notation pour décrire une colonne d'identifiants uniques. Ainsi, nous avons créé une colonne d'entiers et fait en sorte que ses valeurs par défaut soient assignées par un générateur de séquence.

Pour insérer la valeur suivante de la séquence dans la colonne de type SERIAL , il faut faire en sorte d'utiliser la valeur par défaut de la colonne. Cela peut se faire de deux façons: Le système de règles autorise la définition d'actions alternatives à réaliser sur les insertions, mises à jour ou suppressions dans les tables de la base de données. Concrètement, une règle permet d'exécuter des commandes supplémentaires lorsqu'une commande donnée est exécutée sur une table donnée.

Autrement dit, une règle peut remplacer une commande donnée par une autre ou faire qu'une commande ne soit pas exécutée. Les règles sont aussi utilisées pour implémenter les vues de tables cf. Elle doit être distincte du nom de toute autre règle sur la même table. Lorsque plusieurs règles portent sur la même table et le même type d'événement, elles sont appliquées dans l'ordre alphabétique de leur nom.

Le nom pouvant être qualifié par le nom du schéma de la table ou de la vue où s'applique la règle. Toute expression SQL conditionnelle i. L'expression de condition ne peut pas référer à une table autre que NEW et OLD et ne peut pas contenir de fonction d'agrégat.

Zone de spécification des commandes réalisant l'action de la règle. Si ce mot-clé est utilisé, la ou les commandes sont exécutées à la place de la requête déclenchante. À l'intérieur d'une condition et d'une commande, deux tables spéciales, NEW et OLD , peuvent être utilisées pour se référer à la table sur laquelle porte la règle.

L'un des intérêts de l'utilisation des vues vient du fait que la vue ne stocke pas les données, mais fait référence à une ou plusieurs tables d'origine à travers une requête SELECT , requête qui est exécutée chaque fois que la vue est référencée.

De ce fait, toute modification de données dans les tables d'origine est immédiatement visible dans la vue dès que celle-ci est à nouveau référencée dans une requête. Le nom de la vue à créer qualifié ou non du nom du schéma. Si un nom de schéma cf. Dans les autres cas, elle est créée dans le schéma courant.

Le nom de la vue doit être différent du nom des autres vues, tables, séquences ou index du même schéma. La norme SQL propose un ensemble important de restrictions pour la modification ou l'insertion ou la modification des données dans les vues. Les systèmes de gestion de base de données ont aussi chacun leur implantation de ce concept et chacun leurs contraintes et restrictions.

Aucune autre opération n'est possible insertion, mise à jour ou suppression de lignes. Par contre, la notion de règles permet, avec PostgreSQL, d'implémenter ces fonctionnalités. Cette notion s'avère plus souple et puissante que les restrictions communément appliquées aux SGBD classiques. Avec PostgreSQL, les vues sont implémentées en utilisant le système de règles. En fait, il n'y aucune différence entre.

Ainsi, pour l'analyseur, il n'y a aucune différence entre une table et une vue: Les schémas sont des espaces dans lesquels sont référencés des éléments tables, vues, index…. La notion de schéma est très liée à la notion d'utilisateur ou de groupe d'utilisateurs. Le nom du schéma doit être distinct du nom des différents schémas existants dans la base de données en cours.

C'est ce que l'on appelle un nom qualifié. Les noms qualifiés sont pénibles à écrire et il est, de toute façon, préférable de ne pas coder un nom de schéma dans une application. Donc, les tables sont souvent appelées par des noms non qualifiés i.

Le système détermine quelle table est appelée en suivant un chemin de recherche qui est une liste de schémas à regarder. La première table correspondante est considérée comme la table voulue. S'il n'y a pas de correspondance, une erreur est levée, même si des noms de table correspondants existent dans d'autres schémas dans la base. Le premier schéma dans le chemin de recherche est appelé le schéma courant. La syntaxe de la commande est la suivante:. Un programme SQL intégré est en fait un programme ordinaire, dans notre cas un programme en langage C , dans lequel nous insérons des commandes SQL incluses dans des sections spécialement marquées.

Par exemple, le passage des informations de et vers les variables du programme C est entièrement pris en charge. Ensuite, le code SQL du programme est vérifié syntaxiquement au moment de la précompilation. Dans ce cas de figure, il n'y a pas de précompilation à effectuer.

Se référer à la documentation PostgreSQL [ 28 ] pour plus d'information à ce sujet: Nous allons voir dans cette section comment ouvrir et fermer une connexion, et nous verrons dans les sections suivantes comment effectuer des traitements. La cible cible peut être spécifiée de l'une des façons suivantes:. En pratique, utiliser une chaîne littérale entre guillemets simples ou une variable de référence génère moins d'erreurs.

Aucun nom d'utilisateur ou nom de connexion ne pourrait être spécifié isolément dans ce cas. Il existe également différentes façons de préciser l'utilisateur utilisateur: Il peut être omis si un programme n'utilise qu'une seule connexion. La dernière connexion ouverte devient la connexion courante, utilisée par défaut lorsqu'une instruction SQL est à exécuter. Le paramètre connexion peut prendre l'une des valeurs suivantes:. Si aucun nom de connexion n'est spécifié, c'est la connexion courante qui est fermée.

Il est préférable de toujours fermer explicitement chaque connexion ouverte. Toute commande SQL, incluse dans des sections spécialement marquées, peut être exécutée à l'intérieur d'une application SQL intégrée. Ces sections se présentent toujours de la manière suivante:.

Dans ce cas, chaque commande est automatiquement validée. La transmission de données entre le programme C et le serveur de base de données est particulièrement simple en SQL intégré.

Par exemple, pour insérer une ligne dans la table individu on peut écrire:. Dans l'environnement SQL, nous appelons les références à des variables C des variables hôtes. Les variables hôtes sont des variables de langage C identifiées auprès du préprocesseur SQL. Ainsi, pour être définies, les variables hôtes doivent être placées dans une section de déclaration, comme suit:. Les variables hôtes peuvent remplacer les constantes dans n'importe quelle instruction SQL.

Lorsque le serveur de base de données exécute la commande, il utilise la valeur de la variable hôte. Notez toutefois qu'une variable hôte ne peut pas remplacer un nom de table ou de colonne. Les initialisations sur les variables sont admises dans une section de déclaration. Les sections de déclarations sont traitées comme des variables C normales dans le fichier de sortie du précompilateur. Il ne faut donc pas les redéfinir en dehors des sections de déclaration.

Les variables qui n'ont pas pour but d'être utilisées dans des commandes SQL peuvent être normalement déclarées en dehors des sections de déclaration. Les variables en langage C ont leur portée normale au sein du bloc dans lequel elles sont définies. Toutefois, le préprocesseur SQL n'analyse pas le code en langage C. Par conséquent, il ne respecte pas les blocs C.

Aussi, pour le préprocesseur SQL, les variables hôtes sont globales: Seul un nombre limité de types de données du langage C est supporté pour les variables hôtes. En outre, certains types de variable hôte n'ont pas de type correspondant en langage C. Dans ce cas, des macros prédéfinies peuvent être utilisées pour déclarer les variables hôtes. Dans le cas d'une requête de ligne unique, c'est-à-dire qui n'extrait pas plus d'une ligne de la base de données, les valeurs renvoyées peuvent être stockées directement dans des variables hôtes.

Dans ce cas, il faut faire appel à la notion de curseur que nous abordons dans la section 4. Les variables hôtes peuvent être accompagnées de variables indicateur afin de prendre en compte les résultats NULL cf.

Lors de l'exécution de l'instruction SELECT , le serveur de base de données récupère les résultats et les place dans les variables hôtes. Si le résultat de la requête contient plusieurs lignes, le serveur renvoie une erreur. Si la requête n'aboutit pas à la sélection d'une ligne, un avertissement est renvoyé.

Les erreurs et les avertissements sont renvoyés dans la structure SQLCA, comme décrit dans la section 4. Par exemple, en reprenons la base de données les films et les cinémas, et une requête que nous avons déjà rencontrée section 4. Nous pouvons récupérer les résultats de cette requête de ligne unique dans des variables hôtes de la manière suivante:.

Les variables indicateur sont des variables en langage C qui fournissent des informations complémentaires pour les opérations de lecture ou d'insertion de données. Il existe plusieurs types d'utilisation pour ces variables.

Pour permettre aux applications de gérer les cas où les valeurs lues doivent être tronquées pour tenir dans les variables hôtes. Une variable indicateur est une variable hôte de type int suivant immédiatement une variable hôte normale dans une instruction SQL.

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Cela signifierait que vous pourriez façonner l'autre selon votre vouloir Si le résultat de la requête contient plusieurs lignes, le serveur renvoie une rendontres. Vous évoluerez dans le dialogue. Du coup, les instructions SQL intégrées du fichier inclus sont gérées correctement. À des nuances près, répondant à des objections faites aux auteurs précédents, ces caractères sont ceux posés par Huizinga et par Caillois [ a rencontres humour et jeux de langage.